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 Empire Sith

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Alexandra Solaris

Feuille de personnage
Race: Cyborg (Hapienne)
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Alexandra Solaris
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Ta'a Chume
Commandant du Phénix
Ta'a Chume  Commandant du Phénix
MessageSujet: Empire Sith   Empire Sith I_icon_minitimeDim 14 Fév - 0:16


Empire Sith

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Générale Sith. L'on trouve de nombreuses différences au sein de l'Empire et les figures historiques revendiquées par les uns et les autres ne sont pas toujours celles que l'on croit.

De toutes les factions de la Coalition, rares furent celles qui entretinrent mieux la guerre civile Sith que les différents Seigneurs de Guerres dont les factions forment aujourd'hui l'Empire Sith. Lors de la fragmentation du One Sith, nombreux furent les guerriers qui, disposant encore d'un cadre de soldats entraînés et d'une petite flotte, tentèrent de prendre le pouvoir par la force et le système Sith entier s'embrasa sous leurs conflits perpétuels. Lister le nombre de Seigneur Noir des Sith autoproclamé, puis vaincu quelques semaines après une bravade ridicule, serait bien trop long et fastidieux et manquerait beaucoup trop d'intérêt, mais cette période eut clairement des effets néfastes : elle mît en pièce la majorité des dernières forces dont disposaient encore les Sith et lorsque ces derniers furent incapables de combattre autrement qu'en escortant des transports de troupes avec des chasseurs, les guerres commencèrent à se stabiliser faute de moyen de combattre. Cette accalmie permît à des esprits plus brillants de pouvoir déployer leurs talents et de pouvoir reconstruire une cohésion digne de ce nom entre les différents Seigneurs Sith se disputant le pouvoir. C'est Darth Wraith qui prît les choses en main avec méthode afin de pouvoir unifier les différents Seigneurs renégats en un ensemble cohérent.

Voyant les rêves du retour à l'âge d'Or d'Adas des mages Sith comme des chimères, Wraith voulait reconstruire un Empire Sith puissant en s'inspirant de grands leaders comme Darth Revan. Sa théorie était que l'entretien d'une méritocratie stricte appuyée sur des réseau civils forts permettrait à l'Empire Sith de pouvoir réellement construire une base solide indépendante sûre pour ensuite partir à la conquête de la galaxie. Toutefois, il avait conscience de la colère et de la haine qui bouillonnaient en lui et il contenait difficilement ses accès de rage. Luttant pour réaliser son idéal, Wraith fut capable de négocier avec les Seigneurs assez intelligents pour voir en lui le futur de l'Empire et libéra ses pulsions en écrasant les prétentieux se croyant supérieur à lui. Lorsqu'il unifia les derniers Seigneurs indépendants, il déclara le retour de l'Empire Sith, qui fut la dernière faction Sith à se former. Cette déclaration amena à la formation du Triumvirat Sith qui allait donner naissance à la Coalition Sith. Wraith trouva la mort peu après, surpassé par l'un de ses héritiers qui ne souffrait pas des mêmes troubles psychologiques que lui et renforça encore l'Empire. Recrutant parmi les populations non sensitives du Secteur Sith afin de pouvoir agrandir les rangs de ses armées, l'Empire fut capable de se constituer une petite force capable de mener des campagnes militaires de grande envergure.

C'est l'avènement de Robela Djo qui offrit aux Sith ce qui leurs manquaient le plus pour se lancer à la conquête de la galaxie : une flotte de guerre apte à transporter de planète en planète les troupes de l'Empire Sith. Même si l'Empire et le Royaume Sith divergeaient sur de nombreux points, ils étaient tout deux capables de comprendre qu'ils devaient mettre leurs différents de côté pour agrandir l'espace de la Coalition et qu'ils auraient tout le loisir de régler leurs comptes une bonne fois pour toute une fois la galaxie conquise. Les armées de l'Empire s’illustrèrent particulièrement lors de la prise de Mon Calamari : jouant entre les rivalités entre l'Impérium et le Consortium Galactique, elles furent capable malgré une infériorité numérique évidente à tenir en respect les légions de serviteurs combattants du Secteur Corporatiste avant de couper la planète de ses approvisionnements impériaux. Le Moff et ses armées déclarèrent le statut de Forteresse Planétaire, ce qui signifiait qu'ils allaient combattre jusqu'au dernier soldat. Mais l'Empereur Sith en personne releva le défi et la bataille tourna à la boucherie, provoquant l'extinction pratiquement totale de la race Calamari. Depuis, les troupes de l'Empire ont conquis de nombreux mondes pour le compte de la Coalition et installé des centres de recrutement sur des endroits inhospitaliers, recherchant des espèces habituées aux conditions difficiles et formant les Sith les plus talentueux au sabre-laser.

Culture :

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Officier Zabrak et Twi'Lek. Les Sith de l'Empire s'engagent très souvent dans l'armée et atteignent de nombreux postes de commandement dépendant de leurs capacités autant que de leurs tendance à être des vrais guerriers ou davantage des planificateurs.

L'Empire suit une structure pyramidale militariste. Le Maître de Guerre, qui est également l'Empereur Sith, représente le sommet de la Pyramide et le Commandeur Suprême des troupes Sith. Ses décisions ne peuvent être remises en question par ses hommes et lorsqu'il parle, alors l'obéissance ou la mort sont les deux seules alternatives. Forgé par la guerre autant que le code Sith, le Maître de Guerre n'est toutefois pas seul dans sa tâche et dispose d'un État-major : à l'instar de la Reine Sith avec sa Main de l'Ombre, le Maître de Guerre dispose d'un Poing, le Seigneur le plus loyal de l'Empire, qui est désigné comme un Exécuteur de sa volonté dans l'Empire. Toutefois, l'Empire Sith n'est pas aussi ordinaire que l'on pourrait le croire : depuis Wraith, les Sith ont été encouragés à se plonger dans les arts militaires et certains ont fini par développer des méthodes de combat de prédilection et des connaissances dans l'Art de la Guerre leurs permettant de prendre la place des officiers occupant ces postes dans les autres factions, engendrant la naissance d'une « noblesse d'épée » dont rêvait le premier Maître de Guerre. Mais d'autres sont restés plongés dans leurs compétences martiales personnelles, ne recherchant rien d'autre que la puissance du Côté Obscur de la Force.

Ainsi, l’État-Major de l'Empire Sith a intégré ces deux divisions et placé à la tête de chacune un Seigneur Sith dont les compétences sont adaptées à cette évolution : le Seigneur du Massacre, qui a suivi la tradition des guerriers Sith « la plus pure », est le parangon des prouesses martiales Sith et est souvent un guerrier exceptionnel, mais particulièrement brutal ne recherchant que les combats les plus difficiles, alors que le Seigneur des Batailles est un stratège et un ingénieur accompli, qui vit au contact des différentes entreprises de la Coalition fabriquant du matériel militaire et il choisit les véhicules qui équiperont les Légions de l'Empire Sith ainsi que le matériel des fantassins, ce qui ne l'empêche pas d'aller au combat, mais il recherchera toujours le moyen le plus sûr d'emporter la victoire et n'hésitera pas à rester derrière ses hommes si cela s'avère nécessaire là ou son « frère » sera toujours devant, recherchant les guerriers les plus puissants à affronter en duel, abandonnant totalement son esprit dans la soif de Sang et de combat que lui inspire le Côté Obscur de la Force. Ainsi, l'Empire préserve ses cerveaux tout en permettant à ceux dont l'enseignement guerrier pousse vers la perfection martiale ultime de pouvoir exercer leurs talents sans les contraintes de la morale et de la réflexion.

La vie dans la société de l'Empire Sith est articulée autour de cette perfection martiale et de cette dualité : l'immense majorité du peuple vivant sous la responsabilité des généraux de l'Empire se tournent vers la carrière militaire, d'autant plus qu'il n'y a pas de politicien dans l'Empire : les planètes sont administrées par des officiers directement qui doivent répondre d'objectif en terme de production de matériel de guerre ainsi que de formation de nouvelles unités de combat afin de soutenir l'effort de guerre Sith. Toutefois, la méritocratie n'a pas encore cédé tous ses droits, ce qui signifie à l'échelle de la hiérarchie militaire, les Sith ne sont théoriquement pas plus avantagés que les non sensitifs et seuls les plus compétents seront promus au rang d'officier. Le Poing est le garant du respect de ce principe et mènera une enquête si l'on apprend l'exécution sommaire d'un officier : si son incompétence est reconnue, il n'y aura pas de problème, mais dans le cas contraire, la vie d'un Sith prometteur mais trop ambitieux pourrait rapidement prendre fin sous la morsure de la lame écarlate de l’Exécuteur de la volonté du Maître de Guerre. La Loi de l'Empire, dictée par celui-ci, est impitoyable et s'applique à tous, sensitif ou non.

De ce fait, cette société est la plus violente de toutes : même si l'armée assure la sécurité, les règlements de compte ne sont pas rares et les autorités n'interviennent que rarement dans les conflits se réglant dans le sang. Les sociétés sous le contrôle de l'Empire deviennent rapidement des sociétés brutales, où la natalité n'est encouragée que pour compenser le fort taux de mortalité. Toutefois, si l'Empire compte sur le recrutement des populations locales de ses planètes pour former ses troupes d'assaut les plus brutales et expérimentées, il dispose également d'un autre atout dans sa manche : Kamino et ses sociétés de clonage. Ainsi, ses soldats les plus méritants sont choisis pour devenir des modèles à la construction d'armée de clone afin de pouvoir grossir plus vite les effectifs pour tenir la distance contre les armées pléthorique du Secteur Corporatiste qui menace directement le Système Sith. Leurs conditions de vie sont particulièrement aléatoires : si les non sensitifs ne font pas particulièrement de différence entre un Clone et un soldat normal, pour les Sith, être au commandement d'une unité Clone est souvent vu comme une disgrâce ou un manque de reconnaissances, ces derniers ne voyant pas plus de valeur dans la vie des Clones que dans l'existence artificielle d'un droïde.

Guerrier Sith :

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Twi'Lek Sith. Depuis la conquête de Ryloth, cette race, qui vivait jadis dans l'esclavage, a trouvé par la force un moyen de briser ses chaînes, appliquant ainsi strictement le code Sith.

Comme la Confrérie des Ténèbres, l'Empire Sith entretient ses propres Temples Sith installés sur les mondes conquis. Toutefois, contrairement à ces derniers, il fournit un enseignement essentiellement guerrier veillant à ce que ses adeptes deviennent des maîtres du combat : rien n'est plus important ici que la capacité à manier un sabre-laser, que cela soit avec la célérité de l'Ataru, la brutalité du Djem So ou la maîtrise noble du Makashi. L'enseignement est commun jusqu'au moment ou un aspirant sensitif deviendra un Guerrier, mais selon sa personnalité, elle varie ensuite. Ceux restant dans les temples sont les Sith les plus brutaux, recherchant la perfection de leurs prouesses martiales et l'accroissement de leurs pouvoirs dans le Côté Obscur au dépend de toutes autres considérations et suivent l'autorité du Seigneur du Massacre. A la bataille, ils deviennent des parangons de violence, l'incarnation même du Code Sith au combat, n'épargnant personne et ne recherchant que les défis les plus difficiles à relever, écartant les faibles sur leur chemin. Bien que cela ne soit pas une obligation, beaucoup de pratiquants de la Voie du Guerrier recouvrent leurs peaux de tatouage d'ébène et d'écarlate afin de rendre hommage à l'antique race des Sith de Sang pur et d'adopter une apparence plus effrayante, poussant même parfois leurs soldats à les imiter en recouvrant leurs armures de ces motifs.

Rang 1 – Aspirant : Ceux qui recherchent à briser les chaînes de la faiblesse en s'élevant dans la Force afin de devenir des Sith commencent tous leur chemin vers la puissance ici. Les Aspirant de l'Empire sont souvent déjà brutaux et sans pitié, mais ils apprennent rapidement à courber l'échine devant la puissance dans la Force des guerriers et Seigneurs leurs enseignant les bases à connaître avant de pouvoir devenir un Acolyte.

Rang 2 – Acolyte Sith : Pris en charge par les Guerriers et les Seigneurs Sith (mais jamais les Maraudeurs), les Acolytes Sith vivent l'expérience la plus difficile de leur vie, devant sans cesse lutter pour survivre face à un maître intransigeant et les aléas des champs de bataille qu'ils traversent. Cette prise de contact avec l'expérience du combat forge les Acolytes et souvent, les premières différences de caractère qui amèneront au choix de carrière se dessineront avant même que l'aspirant ne devienne un véritable Guerrier.

Rang 3 – Guerrier Sith : Après une éducation difficile dans les voies du Côté Obscur de la Force, les Acolytes suffisamment fort pour survivre s'élèvent enfin au titre de Guerrier : sacrés par les Seigneurs Sith en personne, les Guerriers vont continuer à peaufiner leurs talents martiaux sur les champs de bataille. Certains ressentiront plus fort l'appel du combat et poursuivront leurs carrières dans l'Ordre tandis que d'autres préféreront rechercher à mettre leur intellect et leurs pouvoirs au service de l'organisation de la guerre et s’engageront de manière plus vive dans l'armée, intégrant une école d'officier de l'Armée Impériale.

Rang 4 – Maraudeur Sith : Parmi les Guerriers, certains se spécialiseront dans l'utilisation d'arme considérée par d'autre comme excentrique et ne vivront plus que pour devenir l’icône même du maniement de cette arme : Ces Sith particulièrement violent sont nommés Maraudeur, car ils mènent souvent une vie assez solitaire et éloignée de l'Ordre pendant qu'ils affûtent leurs talents. Le Maraudeur de l'Empire se déplace de planète en planète en défiant en combat singulier des Guerriers, voire des Seigneurs Sith pour tester ses capacités. Lorsqu'il a atteint la perfection martiale qu'il recherchait, alors il est nommé Seigneur Sith, mais la plupart des Maraudeurs trouveront la mort avant dans un défi. Lors des campagnes de l'Empire, il est fréquent qu'un Maraudeur accepte de cesser son errance pour se joindre à l'armée dans l'espoir de trouver un défi digne de lui.

Rang 5 – Seigneur Sith : La noblesse Sith de l'Empire est une noblesse d'épée ayant aiguisé ses talents au sabre-laser durant pratiquement toute leur existence. Dédiant leur vie à l'escrime du Côté Obscur de la Force, ce sont des individus passionnés très efficaces lorsqu'on les place à la tête de troupe de choc. Ils prennent sous leur « protection » les Acolytes les plus prometteurs, leur imposant un entraînement des plus dangereux où ils frôleront la mort de nombreuses fois, mais ceux qui survivront, deviendront les Guerriers Sith les plus féroces de la Galaxie.

Rang 6 – Seigneur du Massacre : Icône de la perfection martiale Sith, le Seigneur du Massacre est peut-être, en dehors du Maître de Guerre lui-même, le Sith le plus habile au sabre-laser de la galaxie. Il arpente les champs de bataille à la tête d'une troupe de suivant, généralement des Guerriers ou Seigneurs Sith, qui écartent pour lui les faibles et lui permette de défier les champions ennemis les plus dangereux en combat singulier. Pour beaucoup, il n'est rien de plus qu'un boucher galactique, mais pour d'autres, il représente la perfection martiale élevée au rang d'art et offre à ses ennemis une mort glorieuse sous sa main, un sort meilleur que celui de revenir vaincu, estropié ou fait prisonnier.

Armée Sith :

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Unis sous les couleurs de l'Empire, les officiers Sith portent les mêmes armures que leurs soldats lorsqu'ils font partis de l'armée.

L'Armée Sith représente bien entendu la plus grosse partie de la puissance de l'Empire : elle est formée de millions de soldats sous ses ordres et de plus de clones encore depuis la prise de Kamino par ses troupes. L'Empire a fondé plusieurs académies militaire afin de former ses officiers, mais a strictement séparé les non-sensitifs des Sith afin de s'assurer que ces derniers ne tenteraient pas de prendre l'avantage sur les premiers en utilisant leurs talents et ainsi préserver toutes leurs chances pour pouvoir générer les meilleurs officiers pour encadrer leurs troupes. Toutefois, la plupart des officiers de hauts rang de l'Armée Sith sont des Sith eux-mêmes, la Force les aidant indéniablement à comprendre les aléas du champ de bataille et à se montrer plus imaginatif que leurs confrères non-sensitifs : ceci étant dit, ceux qui parviennent à devenir des officiers supérieurs sont respectés par leurs pairs Sith, car cela prouve qu'ils sont assez forts et intelligents pour surmonter un grand handicap au service de l'Empire. L'Armée Sith englobe également les Escadrons de chasse, de bombardement et de transports de troupes de l'Empire, qui forment une caste à part comme dans toutes les armées galactiques, mais suivant le modèle des unités terrestres, voient la plupart du temps des Sith à leurs têtes, la Force leurs donnant un avantage indéniable en vol.

Rang 1 – Trooper Sith : Le Soldat Sith représente l'épine dorsale des armées de l'Empire et présente souvent deux archétypes : le plus répandu à l'heure actuelle est celui d'un clone fabriqué et entraîné spécifiquement pour le combat. Toutefois, l'Armée Sith continue d’entraîner des unités de volontaires issues des mondes de l'Empire, souvent des individus brutaux qui se montrent particulièrement obstinés sur un champ de bataille. L'on ne trouve aucun sensitif à la Force dans leurs rangs.

Rang 1 – Pilote Sith : Comme dans toutes les armées galactique, les pilotes d'aviation forment une caste à part et l'Armée Sith ne fait pas exception, toutefois, contrairement aux fantassins, la carrière de pilote ne réserve aucun traitements de faveur aux sensitifs à la Force : tous débutent comme simple pilote, y compris les Guerriers Sith ayant rejoint leurs rangs, car le seul moyen de s'élever dans cette hiérarchie de caractère bien trempé n'est que le nombre de silhouettes de chasseurs peintes sur un fuselage ou de cibles détruites pour un escadron de bombardier.

Rang 2 – Capitaine Trooper Sith : Les Capitaines des troupes Sith sont pour la plupart des vétérans de nombreuses batailles promus pour leurs services en combat. L'on ne trouve que des non-sensitifs à ce rang, ce qui ne signifie pas pour autant qu'ils ne sont pas dangereux : les Capitaines Trooper Sith sont souvent de véritables tueurs qui connaissent milles et une façon d'offrir la mort et choisissent souvent les plans les plus directs dans leurs tactiques.

Rang 2 – Capitaine d'Escadrille Sith : Les Capitaines d'Escadrilles Sith sont ceux qui cumulent un nombre d'heure de vol impressionnant, de victoire sur l'ennemi digne des louanges et de cibles ou d’appareils détruits digne des meilleurs. L'on trouve de nombreux Sith à ce rang, la puissance de la Force couplée à leur malice leur permettant de briller dans les disciplines du pilotage martial.

Rang 3 – Major Sith : Officier à la tête d'un bataillon, c'est à ce rang que sorte la plupart des officiers Sith de l'académie militaire, bien que l'on trouve encore nombre de non-sensitifs à la Force. Ils sont à mi-chemin entre l'officier de terrain et celui d'état-major, les non-sensitifs ayant tendance à rester à l'arrière, ou à combattre en véhicule, tandis que les Sith seront souvent à donner leurs ordres en première ligne, utilisant leurs talents pour écraser les troupes adverses.

Rang 3 – Colonel d'Aviation Sith : Les Colonels d'Aviation Sith sont pour l'immense majorité d'entre-eux des utilisateurs de la Force qui ont obtenu les meilleurs résultats parmi les Capitaines d'Escadrille : sans pitié, ils connaissent les points faibles de tous les appareils adverses et viseront toujours le point d'une structure qui provoquera le plus de dégâts, obtenant le respect de leurs hommes en prouvant leurs immenses talents dans la destruction.

Rang 4 – Colonel Sith : Dirigeant une Légion Sith, les Colonels sont pour l'immense majorité d'entre-eux des utilisateurs de la Force. Grâce à leurs puissance dans la Force, ils sont capables de commander depuis le front tout en déployant leurs immenses pouvoirs pour soutenir la progression de leurs troupes et affronter les plus grandes menaces qui pourraient contrecarrer l'avancée des troupes Sith.

Rang 5 – Général Sith : Les Généraux Sith forment une caste similaire à celle des Seigneur au sein de l'Empire, à part qu'ils sont davantage des maîtres de la stratégie que de simple bretteurs insurpassables, ce qui ne signifie toutefois pas qu'ils soient mauvais dans l'art du sabre-laser, très loin de là. Quelques rares non sensitifs arrivent toutefois à se hisser jusqu'à ce rang et obtiennent le respect de leurs pairs Sith, qui y voient la preuve que le Code peut être suivi par la Galaxie entière. Lorsqu'une campagne ne nécessite pas d'être supervisée par les plus hautes instances, le Maître de Guerre désigne un Général Sith pour la diriger.

Rang 6 – Seigneur des Batailles : Le Seigneur des Batailles est choisi parmi les Généraux par le Maître de Guerre en personne et est reconnu comme le plus grand stratège guerrier de tout l'Empire Sith, en dehors du Maître de Guerre lui-même. Celui-ci a donc à sa charge l'inspection des troupes et le choix du matériel militaire de l'Empire, ainsi que la direction des campagne de grandes envergures, bien qu'il devienne souvent dans ce cas le meilleur conseiller du Maître de Guerre lui-même. Le Seigneur des Batailles reste toutefois un Sith, ce qui signifie qu'il a atteint pratiquement le firmament dans sa puissance dans la Force et sa maîtrise du sabre-laser et qu'il entrera souvent en rivalité avec le Seigneur du Massacre pour le titre de Maître de Guerre.

Rang 6 – Poing : Équivalent de la Main de l'Ombre pour l'Empire Sith, le Poing est l'exécuteur personnel du Maître de Guerre et le relais de sa volonté : qu'il s'agisse d'assassiner un rival, défier les champions adverses trop faibles pour mériter l'attention du Maître de Guerre, châtier les traîtres et ceux qui ne respectent pas les règles de l'Empire, le Poing frappera plus vite que son ombre afin d'accomplir la volonté de son maître. Si le Maître de Guerre venait à être tué, que ce soit par un Sith ou un ennemi de la Coalition, le devoir du Poing déchu sera alors de venger son maître ou de mourir en essayant.

Rang 7 – Maître de Guerre : Le Maître de Guerre est le titre actuel porté par les Empereurs de l'Empire Sith et sont incontestablement les meilleurs guerriers de l'Empire. Un Maître de Guerre n'a peur de personne et peut défier les plus grands champions des régimes rivaux tout en représentant une sorte de présence attirant le Côté Obscur de la Force, devenant ainsi une source d'inspiration pour ses troupes, mais un symbole effrayant pour ses ennemis. Il supervise et participe activement aux campagnes les plus importantes de la Coalition Sith.
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