Pouvoirs de la Maîtrise de la Force :
Le Maître Jedi Fay disposait d'une connexion avec la Force si exceptionnelle qu'elle n'a jamais ressenti le besoin de porter un Sabre-Laser. Elle pouvait affronter n'importe qui en utilisant ses pouvoirs et parcourut la galaxie en ermite afin de répandre la paix et l'harmonie. Très faible (Statistique de maîtrise de la Force : 2 )Télékinésie 1 : La Télékinésie fait partie des Arts Jedi les plus connus et consiste à être capable de déplacer des objets par la pensée. Il s'agit de l'un des pouvoirs les plus fréquents amenant un être à réaliser sa sensitivité a la Force, toutefois, il est encore très instinctif et ne permet de déplacer que de manière erratique des objets de petite taille, comme des pommes par exemple.
Poussée de Force 1 : La Poussée de Force est un pouvoir des plus basiques des Jedi. Il consiste à envoyer une vague de Force, généralement droit devant soit, afin de pouvoir repousser une cible. Toutefois, à ce stade, les poussées ne sont pas vraiment contrôlées et restent très faibles, elles ne pourront que ralentir un soldat entrainé.
Déflexion de Force 1 : La Déflexion de Force est une capacité permettant d'utiliser la Force pour tenter de détourner des projectiles de leur trajectoire. A ce stade toutefois, elle n'est pas encore très efficace et ne permettra que de détourner quelques tirs en réclamant une forte concentration.
Protection de Force 1 : Variante du Bouclier de Force, la Protection de Force est une technique permettant de créer un bouclier protecteur capable d'encaisser des chocs énergétiques sans subir des dommages. Mais à ce stade, elle est instinctive et ne permet d'encaisser que quelques tirs de blaster.
Télépathie : La Télépathie est l'une des techniques les plus basiques des Utilisateurs de la Force leurs permettant de communiquer entre-eux par la pensée. Elle peut cependant facilement être bloquée si l'autre ne désire pas la communication.
Vision de Force : Habileté permettant de voir au travers la Force, cette dernière pouvant révéler des choses dissimulées. Toutefois, comme n'importe quel mode de vision, la Vision de Force peut également ne pas révéler certaines choses. Ce pouvoir est acquis automatiquement par tous les Miraluka.
Faible (Statistique de maîtrise de la Force : 4 )Persuasion de Force : Aussi connue sous le nom de « mindtrick », la Persuasion de Force est une technique influençant les esprits faibles et permettant d'imprimer une idée dans leurs têtes afin de permettre aux utilisateurs de la Force de se déplacer sans être vu, ou simplement de faire de la désinformation. Elle ne fonctionne toutefois pas sur les Droïdes, les esprits forts comme les Mando'ade ou encore les génies dotés d'un haut niveau de QI.
Illusion 1 : L'Illusion est une image créée dans l'esprit de ses adversaires pouvant être utilisée de nombreuses façons selon l'imagination et les intentions de celui l'utilisant. Toutefois, les Illusions à ce niveau de maîtrise sont très faibles et ne durent que quelques instants, servant plus a perturber qu'à réellement berner la cible.
Stase de Force : La Stase de Force est une sorte de méditation permettant d'entrer en transe pour ralentir ses fonctions vitales : elle offre un sommeil réparateur, mais immobilise, il vaut donc mieux s'assurer de l'utiliser dans un endroit sûr.
Télékinésie 2 : Second niveau de la Télékinésie : son utilisateur est maintenant capable de contrôler la trajectoire des objets qu'il contrôle. Toutefois, cette dernière reste hésitante et limitée à des objets simples, comme un sabre-laser par exemple.
Poussée de Force 2 : A ce niveau de puissance, la Poussée de Force commence à pouvoir renverser un soldat en pleine course à condition que celui-ci ne soit pas dans une véritable armure de combat.
Déflexion de Force 2 : Prenant conscience de ses talents, l'utilisateur de la Force est désormais capable de mieux contrôler ses Déflexions : elles lui permettent de détourner plus de tir provenant de front, mais il sera facilement submergé par un feu nourri plus concentré, même de face.
Protection de Force 2 : Contrôlant mieux son pouvoir, l'utilisateur de la Force est désormais capable de faire usage de la Protection de Force de manière contrôlée. Toutefois, son intensité reste limitée à quelques tirs de blaster.
Moyenne (Statistique de maîtrise de la Force : 6 )Mémoire de Force : La Mémoire de Force est un pouvoir permettant de pouvoir identifier chaque instant de sa vie dans sa mémoire. Ses praticiens les plus doués peuvent même revivre leur naissance ! Il est très utile afin de pouvoir se remémorer des événements passés ou identifier un détail qui aurait put manquer lors de l'instant présent.
Illusion 2 : Second niveau de maîtrise de l'Illusion. Ces dernières peuvent devenir plus élaborées et durer plus longtemps dans le temps : il est possible de construire l'image d'un fauve de taille moyenne par exemple, ou encore donner l'impression qu'un trou se trouve dans le sol juste en face de la malheureuse victime de l'Illusion.
Télékinésie 3 : A ce stade, la Télékinésie a atteint un niveau de maturité considéré comme satisfaisant : certes, son utilisateur ne sera pas encore capable d'arracher un chasseur stellaire du sol, mais il contrôlera parfaitement le déplacement d'objet de petite taille ou de taille moyenne, comme des caisses de munitions ou des tables de Cantina !
Poussée de Force 3 : La Poussée de Force prend de l'ampleur et permet désormais de repousser un homme en armure ou un groupe de plusieurs soldats en tenue légère. Elle peut également commencer à enfoncer les portes les plus modestes.
Déflexion de Force 3 : La maîtrise de la Déflexion de Force devenant de plus en plus aisée, son utilisateur est désormais capable de se passer de ses mains pour détourner des tirs directs venant sur lui. Il peut de ce fait contrôler bien plus facilement plusieurs directions à la fois, rendant la saturation plus difficile.
Protection de Force 3 : Gagnant en intensité, la Protection de Force permet désormais de pouvoir encaisser un tir direct d'arme lourde, bien qu'elle provoquera la destruction immédiate du bouclier et un retour d'énergie qui laissera son utilisateur dans l'impossibilité de l'utiliser de nouveau durant quelques instants.
Lumière de Force : Pouvoir du côté Lumineux assez basique, la Lumière de Force permet de créer une petite lumière afin de pouvoir se déplacer dans un endroit sombre. Elle peut toutefois être utilisée également pour bloquer temporairement des manifestations du Côté Obscur de la Force, certains endroits de la Galaxie baignant dans la Corruption de celui-ci.
Soin de Force : Le Soin de Force est une technique enseignée aux Jedi du corps médical permettant de guérir les blessures par apposition des mains. Elle est très efficace pour des cicatrisations rapides ou le traitement de blessures légères, mais perd en intérêt contre les blessures lourdes.
Éclair Sith 1 : L’Éclair Sith est le pouvoir iconique des adeptes du Côté Obscur de la Force et consiste à matérialiser celle-ci afin de pouvoir foudroyer une cible, un éclair partant généralement de chaque doigt de la main. Cette version est la première et également la plus faible, sert surtout dans le but de torturer une cible : un sabre-laser parera aisément ces éclairs et leur intensité n'est d'ailleurs pas assez grande pour perturber un adversaire en armure lourde, comme une Beskar'gam par exemple.
Bon (Statistique de maîtrise de la Force : 8 )Poursuite de Force : La Poursuite de Force est une technique permettant d'utiliser ses sens surhumains afin de pouvoir poursuivre l'aura d'une cible au travers de la Force. Ce pouvoir n'est utilisable que si l'utilisateur a déjà rencontré sa cible au moins une fois et augmente en efficacité si le lien entre lui et la cible qu'il désire poursuivre au travers la Force est fort.
Illusion 3 : Améliorant ses illusions, l'utilisateur de la Force commence à être capable de créer des images de plus grand style, mais toujours sur une seule cible : les menaces invoquées peuvent devenir grandes à l'échelle humaine et se mouvoir d'une manière parfaitement réelle, rendant la menace qu'elles font peser sur leurs malheureuses victimes bien plus crédible.
Dissipation de Force 1 : La Dissipation de Force permet de dissimuler son lien avec cette dernière en devenant ainsi indétectable dans la Force pour les autres utilisateurs. A ce stade toutefois, elle ne peut être utilisée que sur des courtes périodes.
Télékinésie 4 : A ce stade, l'Utilisateur de la Force devient, doucement mais sûrement, un maître de la Télékinésie : il peut désormais créer des fissures dans le sol ou le plafond afin de se créer des projectiles ainsi qu'ouvrir des portes blindées bien plus facilement que le ne ferait un maître d'arme avec son sabre-laser.
Poussée de Force 4 : Poussée de Force arrivée à un haut niveau de maturité, cette dernière peut désormais défoncer des portes blindées en étant canalisée. Sa puissance balaye nombre de choses se trouvant devant elle.
Déflexion de Force 4 : La maîtrise de la Déflexion de Force permet désormais de dévier également quelques projectiles solides, comme des roquettes tirées à partir de lance-missiles personnel, à condition que la vitesse de ces derniers ne soient pas trop élevés, comme sur un pistolet Verpine par exemple.
Protection de Force 4 : Bien que l'intensité de la Protection de Force n'a pas été améliorée, l'utilisateur ressent bien moins fort le retour d'énergie si celui-ci est anéanti par une arme lourde et pourra désormais en déployer un nouveau en cas de besoin de manière bien plus naturelle.
Malacia : Malacia est un pouvoir du Côté Lumineux destiné à perturber les sens adverses afin de provoquer des maux de têtes ou des nausées. Son efficacité contre les autres utilisateurs de la Force ou les Cyborgs est assez limité, il est en revanche redoutable contre ceux ne disposant pas de protection particulière et peut donc permettre de neutraliser facilement de nombreuses cibles sans les tuer.
Contrôle des Végétaux : Cette technique de Force particulière, demandant une maîtrise délicate, fut ironiquement la signature du corps agricole Jedi, qui contenait les élèves ayant échoué à devenir des Chevaliers, durant des siècles. Toutefois, en la maîtrisant parfaitement, elle permet de faire grandir les plantes à un niveau bien plus grand que naturel, permettant de créer des pièges mortels dans des environnements naturels.
Éclair Sith 2 : L’Éclair Sith devient plus puissant et gagne en intensité : une exposition prolongée peut désormais tuer et celui-ci est désormais capable de faire souffrir une armure lourde si cette dernière ne dispose pas d'un générateur de bouclier.
Très Bon (Statistique de maîtrise de la Force : 10 )Suppression de Force : La Suppression de Force est un pouvoir redoutable permettant de couper quelques instants la connexion avec la Force d'un individu : bien que cet instant soit très court, il peut être décisif pour pouvoir porter un assaut en privant son adversaire de toute réponse appropriée dans les arts Jedi ou Sith. Toutefois, ce pouvoir est inutile contre les menaces n'utilisant pas la Force.
Saturation de Force : Les Maîtres de la Force sont souvent amenés à faire usage de manière intensive de leurs pouvoirs : grâce à la Saturation de Force, ils peuvent devenir l'incarnation véritable d'une pièce d'artillerie surnaturelle sans crainte de l'épuisement lié habituellement à cette pratique. Toutefois, cette technique n'est pas parfaite : elle ne permet que d'atténuer la fatigue et ne pourra compenser une saturation trop longue. Saturation de Force ne peut être choisi que par les Jedi Consulaire et les Mages Sith.
Phase de Force : La Phase de Force est un pouvoir permettant à son utilisateur de transporter son enveloppe charnelle dans une autre dimension afin de pouvoir traverser les obstacles se dressant sur son chemin, généralement les murs. Pouvoir difficile à maîtriser, son temps de préparation est toutefois trop long pour être utilisé à la bataille afin d'esquiver les attaques et l'utilisateur ne peut rester hors phase qu'un temps limité.
Illusion 4 : Les Illusions deviennent bien plus matures et peuvent désormais prendre pour cible plusieurs personnes, envahissant ainsi une pièce toute entière par exemple. L'Illusionniste peut ainsi créer tout ce qu'il désire sur un groupe d'individu, matérialisant par exemple la menace d'un char de combat devant un groupe de soldat progressant dans une rue.
Dissipation de Force 2 : Première amélioration de la Dissipation de Force, cette dernière permet de pouvoir mener des opérations aussi complexes que l'infiltration complète d'une base en dissimulant son lien avec la Force, une technique très pratique pour les Assassins Sith ou les Ombres Jedi par exemple.
Télékinésie 5 : A ce stade, l'utilisateur est désormais un maître accompli de la Télékinésie et peut désormais soulever un chasseur stellaire du sol ou s'installer sur une lourde plate-forme et la soulever afin de pouvoir se déplacer avec plus de classe que ne le ferait un Maître d'Arme avec le Saut de Force. Plus rien ou presque ne peut résister à l'attraction qu'il produit dans la Force !
Poussée de Force 5 : La Poussée de Force peut désormais être utilisée à 360°, cumulant la puissance de la Force dans son propre corps avant de la relâcher en une puissance vague repoussant tout sur son passage. Très pratique pour rompre un encerclement dangereux !
Déflexion de Force 5 : A ce stade, même les plus habiles au Blaster auront toutes les peines du monde à toucher l'utilisateur, même face à un tir nourris : pire encore, les tirs peuvent désormais être détournés directement sur les tireurs malheureux qui vont découvrir avec horreur qu'un Utilisateur de la Force peut-être dangereux même avec un Sabre-Laser !
Protection de Force 5 : La Protection de Force se renforce et le bouclier est désormais capable d'encaisser un plus grand nombre de tir d'arme lourde sans broncher. Cette protection supplémentaire assure au maître de la Force plus de sécurité pour pouvoir employer ses autres pouvoirs !
Morichro : Similaire à la stase de Force, cette technique permet toutefois une utilisation sur une autre personne afin de l'aider à pouvoir récupérer ses forces ou permettre une anesthésie sans disposer du matériel nécessaire pour la pratiquer. Elle est toutefois trop complexe pour être utilisée en combat.
Éclair Sith 3 : Ultime forme de l’Éclair Sith : l'intensité devient telle qu'elle est capable de ravager le corps de la victime, marquant cette dernière à vie. Il ne faut pas très longtemps pour tuer quelqu'un face à l'utilisation de cet éclair de Force.
Maître (Statistique de maîtrise de la Force : 12 )Sabre-laser : Lévitation des Sabres : Cette technique particulière de combat au Sabre-Laser est l’apanage des Jedi Consulaires et des Mages Sith : combinant l'art de la télékinésie avec celui du sabre-laser, ils sont capable d'en faire léviter jusqu'à trois en même temps afin de harceler leurs adversaires ! Tant qu'il n'est pas attaqué au corps-à-corps, un utilisateur de la Lévitation des Sabres utilise dans un duel sa statistique de Maîtrise de la Force et non celle de Maîtrise du Sabre-Laser pour estimer son habileté face à un autre combattant.
Ballistikinésie : Variante complexe de la télékinésie et de la Poussée de Force, la Ballistikinésie est une technique imitant la propulsion des projectiles des armes Verpines : elle permet de propulser à très grande vitesse des projectiles afin de les rendre très dangereux. Toutefois, pour atteindre une telle vitesse, il est nécessaire de disposer de projectile d'une taille très modeste, comme un caillou ou une pièce de monnaie et il est possible d'en propulser qu'un seul à la fois. Ballistikinésie ne peut être choisi que par les Jedi Consulaires et les Mages Sith.
Illusion 5 : Les Maîtres Illusionnistes sont des êtres d'exceptions pouvant s'installer sur le pont d'un vaisseau spatial et créer des illusions de grand style afin de tromper un officier, voire tous les membres d'une flotte en créant des vaisseaux qui n'existent pas réellement avec la Force ou encore en faisant apparaître des créatures mythique effrayantes.
Dissipation de Force 3 : Maître en Dissipation de Force, son utilisateur est désormais capable de masquer son lien avec la Force en permanence, utilisant cette technique de manière aussi naturelle qu''il respire, pense ou mange par exemple.
Télékinésie 6 : Maître absolu de la Télékinésie, le Maître de la Force est désormais capable de saisir un Chasseur Stellaire en plein vol et des projectiles aussi lourds pour les envoyer sur ses adversaires, les condamnant à esquiver, encaisser ou tout simplement mourir sous un poids aussi élevé !
Poussée de Force 6 : Poussée de Force ultime, cette dernière devient capable de renverser un char de combat, défoncer les portes blindées les plus résistantes et disperser des assaillants sur un rayon encore plus large !
Déflexion de Force 6 : Les Maîtres de la Déflexion de Force sont capables de détourner des tirs de Canons Laser, devenant ainsi très difficile à tuer, mais pas des projectiles aussi dangereux que les tirs de Turbo-Laser par exemple.
Protection de Force 6 : La Protection de Force ultime peut stopper un coup de sabre-laser ou d'arme lourde comme un Marteau Gravitique avant de céder, permettant à son utilisateur de gagner une chance supplémentaire de maintenir une certaine distance si son adversaire arrive au contact !
Grand Maître (Statistique de maîtrise de la Force : 14 )Tutaminis : Éclair de Force : Le Tutaminis est un terme général utilisé pour qualifier toutes les techniques d’absorption énergétique utilisant la Force. Les Maîtres de la Force sont capables d'en faire usage pour pouvoir absorber la puissance des éclairs de Force sans aucun problème, la réduisant à néant ou la libérant sur leurs adversaires selon leurs choix.
Mur de Force : Puissante technique Jedi permettant de détruire une manifestation du Côté Obscur de la Force, le Mur de Force peut-être utilisé pour purger définitivement un endroit d'une présence néfaste ou encore tenter de neutraliser l'esprit d'un puissant Sith enfermé dans un Holocron. Cette technique nécessite un second Jedi pour être utilisé, mais celui-ci n'a pas besoin de connaître cette technique pour autant.
Tempête de Force : La Tempête de Force est la technique réputée pour être la plus puissante des Sith : concentrant son énergie au plus profond du Côté Obscur de la Force, son utilisateur concentre, puis déchaîne une véritable tempête pouvant ravager une très large zone, mais demandant une concentration absolue pour être maintenue et contrôlée : si cette dernière est rompue, la tempête suivra sa propre volonté et pourrait bien se retourner contre son utilisateur...