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 Modifications Cybernétique Commune

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Race: Cyborg (Hapienne)
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Ta'a Chume
Commandant du Phénix
Ta'a Chume  Commandant du Phénix
MessageSujet: Modifications Cybernétique Commune   Dim 13 Mar - 21:34


Modifications Cybernétique Commune :


Officiers du Consortium d'Hapès. Même en dehors du programme Phénix, le Consortium Galactique reste le plus gros fabricant et consommateur d'implant cybernétique dans la galaxie.

Très faible (Statistique en Cybernétique : 2 )

Prothèse Cybernétique 1 : L'un des implants galactique les plus courants est bien entendu la Prothèse Cybernétique. Cette dernière vient remplacer un bras ou une jambe perdue lors d'un accident ou à la guerre. Le membre remplacé bénéficie souvent d'une force supérieure à celle du membre d'origine. Contrairement aux idées reçues, une Prothèse Cybernétique ne représente aucun handicap dans l'utilisation de la Force.
Implant Oculaire : De moins bonne qualité que celui du Phénix, l'Implant Oculaire a toutefois fait de très grand progrès depuis le dernier siècle : son apparence est désormais pratiquement identique à celle d'un œil naturel (un œil exercé fera la différence sur la façon dont il reflète ce qu'il voit) et assure une vue parfaite à celui qui le porte. L'Implant Oculaire peut également être pourvu d'un système lui permettant d'afficher ou faire disparaître un ATH d'une simple pensée et disposer au choix d'un mode de vue entre Vision Thermique et Vision Nocturne.
Interface Neurale Militaire : L'Implant Oculaire, restant destiné avant tout au remplacement d'un œil blessé, les armées utilisent bien plus largement l'Interface Neurale pour leurs soldats sur le terrain. Il s'agit d'un implant situé au niveau du cerveau et connecté directement avec l'armure ou l'uniforme du soldat permettant d'afficher sur son ATH les informations de base concernant ses réserves de munition et son intégrité physique.
Implant Neural Mandalorien : Clans Mandaloriens uniquement : Les Mando'ade utilisent souvent des implants neuraux leur permettant de commander par la pensée directement l'activation de plusieurs gadgets technologique. L'Implant Neural assure une mise à jour constante de l'ATH du Heaume de la Beskar'gam, permet d'activer sans bouger le jet-pack et les gadgets situés sur l'armure du guerrier, voire même de commander à distance le démarrage du vaisseau personnel de son possesseur.

Faible (Statistique en Cybernétique : 4 )

Prothèse Cybernétique 2 : Les accidents de la vie ont nécessité la pose d'une seconde prothèse cybernétique afin de remplacer un autre membre détruit : l'on trouve souvent des vétérans malheureux ayant subi de nombreuses blessures dans ce cas, mais certains font volontairement remplacer leurs membres en découvrant la force supérieure procurée par les prothèses cybernétique.
Arme Dissimulée 1 : Certains porteurs de Prothèse Cybernétique n'hésitent pas à faire modifier cette dernière afin d'y dissimuler une arme. Si cette dernière ne peut être rechargée, l'effet de surprise suffit bien souvent à assurer à son utilisateur la victoire. Vous devez disposer d'au moins un niveau de Prothèse Cybernétique pour prendre Arme Dissimulée. Vous pouvez alors sélectionner une arme dans la liste des armes légères ou armes d'assauts pour désigner l'arme dissimulée dans la prothèse.
Interface Neurale de sous-officier/médic : L'Interface Neurale utilisée par les sous-officiers et les médics est une amélioration de celle des soldats de base : en plus des informations personnelles, elle indique les signes vitaux des membres de l'escouade à laquelle est rattachée le porteur, permettant aux médecins de porter assistance le plus vite possible aux blessés et aux sous-officiers et de toujours connaître ses effectifs disponibles.

Moyenne (Statistique en Cybernétique : 6 )

Prothèse Cybernétique 3 : Seul un accident très grave, souvent unique, peut amener quelqu'un à avoir besoin de trois prothèses cybernétique pour remplacer des membres perdus. Mais parfois, cette mesure est nécessaire, bien qu'il soit rare qu'un individu cesse à ce stade : le dernier membre naturel pourrait devenir un handicap et être donc remplacé également par une prothèse cybernétique.
Arme Dissimulée 2 : Parce que deux, c'est toujours mieux qu'un ! Vous devez disposer d'au moins un niveau de Prothèse Cybernétique 2 et Arme Dissimulée pour prendre Arme Dissimulée 2. Vous pouvez alors sélectionner une arme dans la liste des armes légères ou armes d'assaut pour désigner l'arme dissimulée dans la prothèse. L'arme peut être d'un modèle différent de la première choisie.
Interface Neurale d'Officier : Consortium Galactique uniquement : L'avancée technologique du Consortium Galactique permet à ses officiers de disposer d'une interface neurale bien plus poussée que celle des autres factions galactique : souvent reliée à une simple casquette, ou même des lunettes, elle permet d'afficher en ATH le plan du champ de bataille en temps réel et de pouvoir ainsi connaître la position des troupes alliés et celles ennemies identifiées par le Consortium et donc d'avoir une vue d'ensemble globale du champ de bataille. L'Interface Neurale d'Officier permet également de relier celui-ci au réseau de combat du Consortium Galactique et de donner ses ordres en temps réel à ses subordonnés.
Implant de Négation : Inquisition du Consortium Galactique uniquement : L'Implant de Négation, également utilisé par le Phénix, a été créé à l'origine pour les membres de l'Inquisition de celui-ci. Il sert à perturber l'utilisation de la Force en agissant un peu à la manière des bulles des Ysalamiris, mais seulement autour du cerveau de son porteur. Un Utilisateur de la Force tentant une persuasion sur un porteur de l'Implant de Négation 1 subira un malus supplémentaire de 1 dans sa tentative pour réussir.

Bon (Statistique en Cybernétique : 8 )

Prothèse Cybernétique 4 : L'individu a remplacé tous ses membres, bras comme jambes, par des prothèses cybernétique et dispose désormais d'une force hors du commun des mortels. Bien qu'une modification si lourde soit souvent issue d'un accident très grave, il arrive que certaines personnes choisissent volontairement l'amputation pour remplacer leurs membres par des prothèses afin de devenir plus fort en combat.
Injecteur de Stimulant : Implant cybernétique installé sur tout le corps, les injecteurs de stimulant diffusent massivement une substance dopante dans le sang afin de renforcer les capacités martiales de celui qui le porte. On le trouve en série chez les Assassin Eversor de la Confrérie des Ténèbres, mais l'Impérium et le Consortium Galactique disposent de leurs propres cocktail de stimulant.
Fabrication Beskar : Clans Mandaloriens uniquement : Toutes les prothèses cybernétique du Mando'Ad sont fabriquées en Beskar par le forgeron de son clan, le rendant aussi résistant que son armure
Animus Speculum : Coalition Sith, Confrérie des Ténèbres, Assassin Cullexus uniquement : L'Animus Speculum était à l'origine un prototype du Consortium Galactique qui fut dérobé par les Sith avant sa finition. Il s'agit d'un casque en forme de tête de mort doté d'un appareillage étrange lui permettant d'absorber les pouvoirs de la Force manifestés à proximité de lui pour ensuite les relâcher sous la forme d'éclairs d'énergie destructeurs. Une fois par topic, vous pouvez déclencher l'activation de l'Animus Speculum. Celui-ci absorbera tous les Pouvoirs de la Force lancés à proximité sur un jet de 4+. A la fin du tour, son énergie se décharge sur tous les ennemis présents sous la forme d'éclairs dévastateurs qui ne laisseront pas grand-chose derrière leurs passage.
Injecteur de Polymorphine : Coalition Sith, Confrérie des Ténèbres, Assassin Callidus uniquement : L'Injecteur de Polymorphine permet au Temple Callidus de pouvoir disposer de recrue n'étant pas change forme : il s'agit en réalité d'une modification autant génétique que cybernétique d'un humain afin de lui permettre de pouvoir utiliser cette substance créée à partir de l'Alchimie Sith : lorsqu'elle est injectée, la Polymorphine transforme le physique de l'agent dans celui de la personne occupant ses pensées, permettant d'en prendre l'apparence jusqu'au moment ou l'assassin injectera la drogue le ramenant à son état d'origine.

Très Bon (Statistique en Cybernétique : 10 )

Système de Survie : Il arrive que des blessures soient trop graves pour être guéries, mais que la technologie puisse prolonger la vie : un médecin peut, en accord avec la victime, doté cette dernière d'un système de survie capable de le maintenir en vie et de lui permettre de mener une vie à peu près normale. Les caractéristiques du système de survie sont à la discrétion du joueur.


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