Forum RPG Star Wars prenant place 400 ans après la Bataille de Yavin. La Galaxie a bien changé.
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à -50% (large sélection)
Voir le deal

Partagez
 

 Modifications Cybernétique du Programme Phénix

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Alexandra Solaris

Feuille de personnage
Race: Cyborg (Hapienne)
Expérience:
Modifications Cybernétique du Programme Phénix Left_bar_bleue0/0Modifications Cybernétique du Programme Phénix Empty_bar_bleue  (0/0)
Xp disponible: 0
Alexandra Solaris
Modifications Cybernétique du Programme Phénix Empty
Ta'a Chume
Commandant du Phénix
Ta'a Chume  Commandant du Phénix
MessageSujet: Modifications Cybernétique du Programme Phénix   Modifications Cybernétique du Programme Phénix I_icon_minitimeDim 13 Mar - 21:32


Modifications Cybernétique du Programme Phénix :

Modifications Cybernétique du Programme Phénix 1457111358-modifications-cybernetique-3
Les Phénix ont prouvé depuis quarante ans qu'une technologie de pointe sans limite ni contrainte pouvait combattre a armes égales les pratiquants des Cultes de la Force, mais a quel prix ?

Très faible (Statistique en Cybernétique : 2 )

Implant oculaire : L'Implant oculaire fait partie des implants les plus basiques du programme Phénix : les yeux du sujet sont remplacés par des équivalents cybernétiques lui assurant une vue bien plus perçante, une fonction de zoom pouvant se synchroniser avec de nombreuses armes produites dans le Consortium et doté d'un mode de vision Nocturne, Thermique et de Spectre Électrique afin de repérer les créatures à Sang Froid.
ATH de classe Phénix : L'ATH de classe Phénix est un implant neural directement connecté au cerveau de l'individu et fonctionnant de paire avec l'implant oculaire permettant en permanence d'afficher des informations tactiques sur son possesseur. Celui-ci dispose donc des informations de base d'un ATH classique (Intégrité physique, radar de proximité et information sur les munitions restante et les armes équipées), mais fournit également une assistance à la visée ainsi que les trajectoires d'interception probable employé par les utilisateurs de la Force pour détourner les tirs de blaster ou encore celle des poussées de Force. Il est également reliée au réseau de communication du Consortium et permet donc de recevoir des communications en temps réel de toute la chaîne de commandement de celui-ci.
Membrane de Connexion : La Membrane de Connexion est un implant situé au niveau de la colonne vertébrale permettant de connecter un Phénix à son armure, lui permettant de commander les mouvements de cette dernière comme s'il s'agissait d'un de ses membres. Grâce a cet implant, les Phénix ne ressentent plus le poids des armures les plus légères et sont capables de se déplacer dans les armures les plus lourdes, ce qu'un utilisateur normal serait incapable de faire sans un tableau de bord.
Bouclier Cinétique 1 : Le Bouclier Cinétique est une barrière énergétique entourant un membre du programme Phénix le protégeant des différents projectiles qu'il pourrait être amené a subir : il est généralement intégré à l'armure de celui-ci, mais il arrive également qu'il soit directement inclus dans son corps afin qu'il en soit doté en permanence. Toutefois, cette version est la plus basique de tous et ne pourra protéger que des projectiles mineurs. Lorsque l'énergie est épuisée, il est nécessaire de se mettre a couvert afin de permettre la recharge du Bouclier Cinétique.
Propulsion 1 : Le Protocole de Propulsion est un implant permettant l'ajout de réacteurs ou d'une paire d'ailes à un Phénix afin de lui permettre de voler. Le premier des stades, est toutefois le plus réduit et ne permettra généralement que de faire des pas de côtés plus rapidement en glissant un peu au-dessus du sol plutôt que s'envoler. Il sera également incapable de soulever du sol un Phénix de classe Colosse.
Renforcement Physique 1 : Le tissu musculaire de l'agent du Phénix est renforcé par une série de Nanomachines lui permettant d'améliorer sa force ainsi que renforcer la régénération à un faible degré de ses tissus. Si sa force dépasse déjà celle des membres ordinaires de son espèce, le Phénix ne sera pas encore capable de faire face aux plus grands défis de la galaxie seulement armé de ses poings.
Surcharge 1 : La Surcharge est un mode de fonctionnement dangereux que les Phénix déclenche avec parcimonie : il permet de surcharger les systèmes d'un implant de leurs choix afin de pouvoir le pousser au maximum de ses capacités sur un tour, comme utiliser en même temps tous les modes de vision de l'implant oculaire, mais le rend inutilisable ensuite pour deux tours le temps qu'il se reboot et retrouve ses fonctionnalités normale. Il convient donc d'en faire usage avec prudence.
Déchargeur a Pulsation 1 : Les Déchargeurs à Pulsation sont deux canons installés dans les bras de l'armure, voire de l'individu si celui-ci dispose déjà de prothèse cybernétique à la place de ses bras, contenant des canons d'un genre particulier : utilisant une partie de l'énergie alimentant les différents systèmes du Phénix, ils produisent, après une seconde de chargement, des décharges d'énergie invisible repoussant tout ce qu'elles touchent à la manière d'une poussée de Force. A ce stade cependant, ses décharges restent faible et ne repousserons que les adversaires les moins résistants.
Implant de Négation 1 : Implant de Négation est une technologie récente dans l'arsenal du Phénix, développé non pas pour eux, mais pour les Inquisiteurs du Consortium Galactique n'utilisant pas la Force. Il sert a perturber l'utilisation de la Force en agissant un peu à la manière des bulles des Ysalamiri, mais seulement autour du cerveau de son porteur. Un Utilisateur de la Force tentant une persuasion sur un porteur de l'Implant de Négation 1 subira un malus supplémentaire de 1 dans sa tentative pour réussir.

Faible (Statistique en Cybernétique : 4 )

Digilaser : Les Digilaser sont des implants dans les doigts permettant de les remplacer par des mini-blaster : si ses derniers sont incapables de tuer qui que ce soit, produisant au mieux une brûlure, ils sont en revanche gênants pour la concentration et peuvent faire la différence entre une victoire et une défaite : un adversaire ne disposant pas d'une armure complète subira un malus de -2 à sa statistique de combat au sabre-laser et/ou de corps-à-corps en affrontant un Phénix doté de Digilaser
Module de piratage informatique 1 : Le Module de Piratage informatique est une amélioration apportée au Phénix incluant sur son corps ou son armure des connaissances basiques en piratage. Un Phénix choisissant cet implant réussit automatiquement ses piratages pour tenter des manœuvres simples, comme ouvrir une porte ou pirater un droïde ménager.
Bouclier Cinétique 2 : Le générateur du Bouclier Cinétique a été améliorée pour augmenter sa vitesse de recharge et lui permettre d'être plus efficace face à la saturation, mais il sera toujours inefficace contre les armes lourdes.
Propulsion 2 : Désormais, le protocole de Propulsion est plus efficace et fonctionne comme un Jet-pack normal. Pour un Colosse, il ne permettra cependant que de faire des glissades, le poids étant toujours bien trop lourd pour être soulevé du sol.
Renforcement Physique 2 : Les nanomachines sont renforcées dans le tissu musculaire afin de permettre à celui-ci de devenir encore plus fort et résistant. Il commence a muter pour devenir un ensemble de tissu synthétique plutôt qu'organique.
Surcharge 2 : La Surcharge est moins dangereuse pour l'implant choisit qu'auparavant : la durée de non-fonctionnement de l'implant surchargé n'est plus que d'un seul tour au lieu de deux.
Déchargeur à Pulsation 2 : Les Déchargeurs à Pulsation gagne en puissance et peuvent désormais infliger des blessures plus grave aux personnes ne disposant pas d'armure, mais sont toujours inefficaces contre une cible disposant d'une armure de combat.
Implant de Négation 2 : L'Implant de négation s'améliore et inclus désormais des artifices altérant également le contrôle pouvant provenir d'artifice technologique, comme le Gun of Command par exemple : le malus de -1 s'applique également à ses possesseurs.

Intelligence Artificielle Embarquée : Classe Soldat Uniquement : le Phénix voit ses implants neuraux ainsi que son armure modifiée afin de pouvoir inclure l'assistance d'une Intelligence Artificielle assurant nombre de fonction pour lui et améliorant encore ses réflexes déjà boosté par ses implants cybernétiques.
Système d'arme embarquée (Pistolet) : Classe Soldat Uniquement : le Phénix peut dissimuler dans son armure ou une de ses prothèses cybernétiques une autre arme de type pistolet parmi la liste des pistolets disponibles pour le Consortium Galactique a la validation.
Expert au Combat : Soldat 1 : Classe Soldat Uniquement : Le Phénix se spécialise dans l'un des domaines du combat et pratique de manière assidue une discipline tout en disposant d'une base de donnée très large sur sa pratique directement télécharger dans ses implants neuraux. Choisissez une catégorie parmi Corps-à-corps, Arme Légère, Arme d'Assaut, Explosif ou Pilotage. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection.

Combat au Sabre-Laser : Imitation 1 : Classe Assassin Uniquement : L'Assassin a choisi d'essayer de vaincre les utilisateurs de la Force à leur propre jeu : grâce aux modifications cybernétiques du Phénix, il est capable d'imiter parfaitement un style de combat au sabre-laser. Vous devez choisir un style de combat au sabre-laser parmi Soresu, Ataru, Djem So / Shien et Juyo. Le Phénix maîtrisera cette forme et pourra l'utiliser en duel en utilisant sa statistique de combat à l'arme blanche.
Expert au Combat : Assassin 1 : Classe Assassin Uniquement : Les Assassins sont également des experts du combat, mais pratique et reçoivent des connaissances bien différentes de celle des Phénix de classe Soldat. Choisissez une catégorie parmi Agilité, Réflexe, Furtivité, Arme de Précision ou Arme Blanche. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection.
Contrôleur de drone-sonde : Classe Assassin Uniquement : Les assassins agissent le plus souvent seul et doivent faire face à de nombreux dangers : pour les tireurs d'élites, travailler seul signifie souvent être forcé de tout faire alors que travail est initialement dévolu a deux personnes. Pour contrebalancer cet inconvénient, beaucoup d'Assassin du Phénix spécialisé dans cette méthode choisissent le contrôleur de drone-sonde, un implant neural permettant de donner des ordres à un droïde sonde et de recevoir les information recueillit par ce dernier en temps réel.

Système d'arme embarquée (Arme Lourde) : Classe Colosse Uniquement : La Classe Colosse n'est pas réputée pour faire dans la subtilité : son art est brutal et sans pitié et elle détruit tout ce qu'elle trouve sur son chemin. De ce fait, lorsqu'un Phénix de la classe Colosse dissimule une arme dans son armure, il choisit toujours une arme lourde, sélectionnable parmi la liste des Armes Lourdes disponibles pour le Consortium Galactique à la validation.
Expert au Combat : Colosse 1 : Classe Colosse Uniquement : Comme les autres, la Classe Colosse dispose de sa propre banque de données téléchargeable dans les implants neuraux de ses membres pour améliorer leurs performances, ainsi que des renforcements d'armure.  Choisissez une catégorie parmi Force Physique, Résistance, Arme Lourde, Électronique ou Mécanique. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection.
Déploiement de Bouclier 1 : Classe Colosse Uniquement : Les Colosses sont conçus comme des agents de protection et de soutien lourd aux troupes du Consortium Galactique et sont donc chargés de tout faire pour soutenir ses dernières au combat : l'une de leurs caractéristiques les plus connus est le déploiement de Bouclier Énergétique. Au premier stade, le Colosse dispose de générateur dans son armure qu'il lance sur le sol afin de provoquer leur activation et générer un bouclier cinétique de forte puissance, mais fixe, ne pouvant servir que de couverture temporaire et qui sera détruit au premier tir d'arme lourde encaissé.

Narthecium : Classe Soutien Uniquement : Le Narthecium est un ensemble d'implants situés généralement sur un avant bras permettant d'effectuer rapidement des soins d'une complexité qui exigerait normalement une préparation bien plus minutieuse : les Phoenix soutiens peuvent ainsi pratiquer nombre d'opérations difficiles sous le feu ennemi, tant qu'ils sont couverts, alors qu'elles nécessiteraient, en temps normal, un transport vers l'hôpital le plus proche.
Expert au Combat : Soutien 1 : Classe Soutien Uniquement : Les Phénix de classe Soutien sont souvent, avec les Colosses, les plus appréciés du champ de bataille : ils peuvent facilement intervenir sur le front afin de faire profiter de leurs connaissances médicales ou déployer un surplus de puissance de feu loin d'être négligeable. Les données dont ils sont doté sont faites pour les aider à s'améliorer dans leurs compétences et être plus efficace. Choisissez une catégorie parmi Intelligence, Mémoire, Patience, Linguistique ou Médecine. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection.
Module de Déploiement de Tourelle Laser : Classe Soutien Uniquement : Grâce à un implant neural, le Cyborg peut ordonner la téléportation d'une tourelle à mitrailleuse laser sur une zone cible en quelques secondes. Cette technologie récente est délicate et n'est pour le moment employée que pour des objets, mais les Tourelles téléportées sont fonctionnelles et permettent de défendre une position ou de soutenir un assaut, voire d'ajouter un adversaire surprise dans le dos d'un ennemi trop sûr de lui.

Moyenne (Statistique en Cybernétique : 6 )

Incinération : En ajoutant quelques modules supplémentaires aux canons des Déchargeurs a Pulsation, les Phénix sont capables de créer à la place une sorte de munition enflammée fonctionnant à la manière d'un missile autoguidé et enflammant ses cibles à l'impact. Très efficace contre les cibles en armure légère, l'Incinération montre toutefois vite ses limites contre des cibles en armures ainsi que les utilisateurs de la Force formés qui sont capables de dévier son projectile ou le faire exploser avant l'impact.
Magnétisation : La Magnétisation permet d'ajouter un système permettant au Phénix d'activer ou désactiver a volonté un système de magnétisation sur ses bras et ses jambes. Cela lui permet de compliquer les manœuvres de désarmement, mais aussi de pouvoir défier ma gravité en marchant sur les murs ou le plafond, ou encore s'accrocher plus solidement au sol si une force tente de le repousser vers l'arrière.
Module de piratage informatique 2 : Cette première amélioration du Module de Piratage Informatique du Phénix permet à celui-ci de pouvoir s'infiltrer automatiquement dans des ordinateurs et porte verrouillée de niveau de sécurité basse [de 0 a 6], mais n'améliore pas ses capacités contre les droïdes
Bouclier Cinétique 3 : Troisième amélioration du Bouclier Cinétique, ce dernier est désormais capable de résister à un tir d'arme lourde, mais cédera après avoir encaisser le tir.
Propulsion 3 : La Propulsion permet désormais de faire du vol stationnaire sur de plus longue distance afin de disposer d'un meilleur angle de tir ou simplement de pouvoir rejoindre un endroit plus éloigné, très pratique pour mettre plus de distance avec un ennemi ou au contraire fondre sur lui. Un Phénix de classe colosse ne ressent toutefois aucune amélioration de la propulsion à ce stade.
Renforcement Physique 3 : La mutation musculaire est terminée, les nouveaux muscles synthétiques sont désormais capables de fonctionner bien plus rapidement et le Phénix ne ressent plus les effets de la fatigue de la même façon. A ce stade, la force physique déployée par l'agent égale celle d'une prothèse cybernétique créée pour améliorer de manière brute la force physique de son porteur
Surcharge 3 : La Surcharge permet désormais de surcharger jusqu'à deux implants au lieu d'un seul, mais la durée de non fonctionnement passe alors à deux tours pour les deux implants en raison d'une surdose d'énergie plus conséquente pour parvenir à se résultat
Déchargeur à Pulsation 3 : Les Déchargeurs à Pulsation sont encore améliorés et sont désormais capable de repousser un homme en armure ou un groupe de fantassins, ces derniers subissant également de graves blessures. Il peut également être employé pour défoncer des portes non blindés.
Implant de Négation 3 : L'Implant de Négation commence à doucement mais sûrement perturber la puissance de la Force autour de lui. Les pouvoirs de la Force disposant d'amélioration et visant spécifiquement le porteur d'un implant de négation sont considérés d'un rang inférieur à celui employé, perdant en puissance en entrant dans le champ de négation (une Poussée de Force 6 sera traitée comme une poussée de Force 5). Si le pouvoir était de niveau 1, celui-ci est annulé. Les autres pouvoirs voient leurs capacités légèrement atténuées.

Techno-blindage : Classe Soldat Uniquement : Le Techno-blindage est un bouclier supplémentaire se déployant devant le Soldat du Phénix lui permettant d’atténuer la puissance des tirs qu'il reçoit et donc d'alléger la charge subie par son bouclier ou son corps lorsque le premier est en recharge. Très efficace contre la saturation, le Techno-blindage est toutefois inutile contre les armes lourdes.
Système de munition Incendiaire : Classe Soldat Uniquement : le Phénix voit ses armes agrémentés d'un système électronique permettant de communiquer avec un implant et d'effectuer un transfert d'énergie permettant aux projectiles de celle-ci d'enflammer les cibles à l'impact, ce qui les rend encore plus efficaces contre des cibles sans armures et permet également d'altérer très efficacement la régénération de certaines espèce. Le Système de Munition Incendiaire ne fonctionne toutefois qu'avec les armes de tirs personnelles du Phénix disposant de cette amélioration.
Expert au Combat : Soldat 2 : Classe Soldat Uniquement : Continuant à perfectionner ses connaissance, le Phénix choisit une nouvelle doctrine de combat afin de pouvoir la maîtriser parfaitement. Choisissez une catégorie parmi Corps-à-corps, Arme Légère, Arme d'Assaut, Explosif ou Pilotage. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisit lors des paliers précédents.

Combat au Sabre-Laser : Imitation 2 : Classe Assassin Uniquement : Perfectionnant son style de combat au sabre-laser, l'Assassin est désormais capable d'utiliser parfaitement deux styles de combat, ajoutant au besoin quelques modifications cybernétiques supplémentaires pour en faciliter la pratique. Vous devez choisir un style de combat au sabre-laser parmi Soresu, Ataru, Djem So / Shien et Juyo. Le Phénix maîtrisera cette forme et pourra l'utiliser en duel en utilisant sa statistique de combat a l'arme blanche.
Expert au Combat : Assassin 2 : Classe Assassin Uniquement : La voie de l'assassinat parfait est longue et difficile et les Assassins prennent le temps de parfaire leurs connaissances en puisant dans les bases de données du Phénix pour cela. Choisissez une catégorie parmi Agilité, Réflexe, Furtivité, Arme de Précision ou Arme Blanche. Vous ajoutez un bonus de +2 à cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Camouflage Optique : Classe Assassin Uniquement : L'un des meilleurs moyens de pouvoir atteindre une cible, ou de l'éliminer sans difficulté, est de faire appel au camouflage optique. Celui-ci utilise un système de champs réfracteurs de la lumière afin de pouvoir habillement dissimuler de la vue son utilisateur. Si le camouflage est parfait sur une cible immobile, ou se déplaçant lentement, un mouvement brusque ou une course amène son utilisateur à être visible sous la forme d'une ombre dans le décors, le rendant ainsi plus facile à identifier.

Servo-bras : Classe Colosse Uniquement : La Classe Colosse, grâce à sa résistance exceptionnelle, est la plus qualifiée pour pouvoir s'approcher d'un véhicule en détresse pour pouvoir le réparer tout en essuyant le feu ennemi. Le Servo-Bras permet de réaliser des réparations simple et ne fera pas de miracle, mais peut également faire office d'arme au corps-à-corps et se montrer très efficace contre les véhicules ennemis.
Expert au Combat : Colosse 2 : Classe Colosse Uniquement : Le Colosse continue de se perfectionner en améliorant ses compétences essentielles pour remplir au mieux sa fonction de destruction et de protection sur un champ de bataille.  Choisissez une catégorie parmi Force Physique, Résistance, Arme Lourde, Électronique ou Mécanique. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisit lors des paliers précédents.
Déploiement de Bouclier 2 : Classe Colosse Uniquement : Le Colosse dispose désormais d'un générateur de Bouclier intégré à son armure en plus de son lanceur : il peut donc déployer un bouclier devant lui équivalent à celui qu'il peut déployer au sol afin de faire office plus facilement de rempart mobile. Lorsqu'il sature, le Colosse doit attendre trois tours pour pouvoir redéployer ce bouclier.

Déploiement de champ de Bacta : Classe Soutien Uniquement : Jetant sur le sol une sorte de grenade, le Phénix de classe Soutien déploie en réalité un véritable champ de dispersion de Bacta autour de ses alliés, afin de pouvoir traiter bien plus rapidement les blessures les plus légères et permettre un premier traitement léger des blessures lourdes. Le déploiement d'un champ de Bacta peut parfois faire la différence entre la vie et la mort !
Expert au Combat : Soutien 2 : Classe Soutien Uniquement : Qu'ils perfectionnent leurs connaissances médicales ou au contraire leur aptitudes tactiques sur un champ de bataille, les Phénix de Classe Soutien, comme les autres, poursuivent leurs perfectionnement en améliorant leurs connaissances. Choisissez une catégorie parmi Intelligence, Mémoire, Patience, Linguistique ou Médecine. Vous ajoutez un bonus de +2 à cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisit lors des paliers précédents.
Module de Déploiement de Tourelle Quad-Laser : Classe Soutien Uniquement : A l'instar du Module de Déploiement précédent, celui-ci permet la téléportation immédiate sur le champ de bataille d'une tourelle Quad-Laser. Celle-ci permet une plus forte saturation, mais est avant tout destinée à la défense anti-aérienne ou elle sature de projectile laser l'espace aérien dans l'objectif de créer un champ d'interdiction aérien.

Modifications Cybernétique du Programme Phénix 1457452453-modifications-cybernetique-4
Une Technologie Supérieure nécessite la main d'un Être Supérieur

Bon (Statistique en Cybernétique : 8 )

Souffle Cryogénique : Le Phénix ajoute, généralement à ses bras, un dispositif ressemblant à un lance-flamme, mais étant en réalité un canon Cryogénique : disposant d'une portée très faible, le souffle Cryogénique est toutefois conçu pour libérer une vague d'azote liquide gelant pratiquement instantanément les malheureux pris à l'intérieur du souffle. Bien que puissant, le Souffle Cryogénique souffre de plusieurs défauts, le premier étant bien entendu sa portée, mais aussi sa nature : il peut être facilement retourné contre le Phénix par un utilisateur de la Force expérimenté, il convient donc d'en faire usage avec la plus grande prudence.
Couche isolante : Le blindage de l'armure ou du corps du Phénix si celui-ci est pratiquement entièrement cybernétique est recouvert de matériaux capable d'isoler les systèmes essentiels de celui-ci des courts-circuits ou des ondes électromagnétique, arme EMP et ionique, lui permettant de reprendre rapidement le combat. Un Phénix doté de cette amélioration sera immobilisé un seul tour s'il est touché par une arme de ce type au lieu d'être neutralisé totalement.
Module de piratage informatique 3 : Cette seconde amélioration du piratage informatique s'attaque directement aux droïdes, permettant de reprogrammer ceux dont le niveau en électronique est placée entre 0 et 6 en disposant d'un bonus de +1 sur le jet de piratage informatique.
Bouclier Cinétique 4 : L'alimentation du bouclier est désormais directement assurée par le Cœur du Phénix, qui a été remplacée par une cellule d'énergie artificielle. Cela lui offre une vitesse de régénération encore accrue.
Propulsion 4 : Les réacteurs ou les ailes du Phénix se rapproche doucement, mais sûrement de leur maturité. En procédant par étape, un agent sera tout à fait capable de monter tout en haut d'un immeuble de Coruscant et sa vitesse en vol augmente, permettant d'être plus difficile à cibler et de pouvoir rejoindre plus facilement des abris, ou au contraire charger ses adversaires avec plus de puissance. Pour les Colosses, il est maintenant possible d'effectuer des sauts d'assaut, conçu pour être brutaux et sans merci pour leurs victimes, sur de courtes distances.
Renforcement Physique 4 : Le Cœur du Phénix est remplacé par un cœur artificiel tandis que son sang est purgé pour être remplacé par un sang artificiel de couleur argenté permettant d'alimenter de façon bien plus efficace ses muscles artificiels : les performances physiques et la force de l'agent ont largement dépassés celle des espèces galactiques les plus féroces et peuvent affronter leurs équivalents utilisateurs de la Force.
Surcharge 4 : Stabilisation de la surcharge ramenant la durée de non fonctionnement des deux implants surchargé à un seul tour au lieu de deux.
Déchargeur à Pulsation 4 : En prenant quelques secondes supplémentaires pour charger son tir, le Déchargeur à Pulsation est désormais capable de défoncer une porte blindée et provoquer des ravages sur des groupes d'ennemis, tuant sur le coup les malheureux en subissant l'impact sans aucune protection.
Implant de Négation 4 : L'Implant de Négation est désormais capable d'identifier les personnes utilisant des pouvoirs contre son porteur : il communique immédiatement la position de celui-ci au Phénix sur son ATH, ce qui est particulièrement pratique aussi bien en situation de combat que dans le domaine du contre-espionnage.

Hologramme : Classe Soldat Uniquement : L'Hologramme permet à un Phénix de classe Soldat de pouvoir générer un hologramme de lui-même pour tenter de tromper ses ennemi : celui-ci est assez intelligent pour se déplacer normalement et effectuer des actions, mais puisqu'il n'est qu'un hologramme, ses attaques n'infligent aucun dommage. Il se dissipe dès qu'il est atteint par une attaque adverse, révélant ainsi le subterfuge.
Système de munition Cryogénique : Classe Soldat Uniquement : utilisant le même système que les munitions incendiaire, le Soldat peut à la place utiliser des munitions Cryogénique : elles permettent de geler des cibles localisées, qu'il s'agisse d'un membre d'une victime ou d'un système de contrôle de porte pour couvrir une fuite par exemple. Cependant, ces munitions sont surtout situationnelles : l'effet des projectiles étant trop localisé, il est facile de s'en défaire avec des contre-mesures adaptées. Noter que si le Phénix dispose de plusieurs systèmes de munition, il doit choisir celui qu'il utilise en combat : ils ne peuvent pas se cumuler.
Expert au Combat : Soldat 3 : Classe Soldat Uniquement : Certains Phénix recherche avant tout la polyvalence absolue et poursuivent l'amélioration de leurs compétences coûte que coûte, au détriment d'une certaine spécialisation. Choisissez une catégorie parmi Corps-à-corps, Arme Légère, Arme d'Assaut, Explosif ou Pilotage. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.

Combat au Sabre-Laser : Imitation 3 : Classe Assassin Uniquement : L'étude du Phénix sur le combat au sabre-laser se rapproche de celle d'un maître d'arme et son imitation de l'art de ses ennemis lui permet désormais de maîtriser et combiner pratiquement toutes les formes basiques du combat. Vous devez choisir un style de combat au sabre-laser parmi Soresu, Ataru, Djem So / Shien et Juyo. Le Phénix maîtrisera cette forme et pourra l'utiliser en duel en utilisant sa statistique de combat a l'arme blanche.
Expert au Combat : Assassin 3 : Classe Assassin Uniquement : Effectuant des missions de plus en plus complexe, le Phénix peut choisir, plutôt qu'agrandir son arsenal, de poursuivre son étude des bases de donnée du Phénix sur ses arts létaux. Choisissez une catégorie parmi Agilité, Réflexe, Furtivité, Arme de Précision ou Arme Blanche. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Maître des Poupées : Classe Assassin Uniquement : Le Maître des Poupées est un type particulier d'assassin cultivant curieusement l'art de la mise en scène : il est souvent doté de modifications lui permettant de disposer de nombreux bras ou tentacule qu'il peut bien entendu utiliser en attaque, mais dont il fait généralement usage en réalité comme relais pour contrôler des droïdes de type araignée. Ses derniers représentent son armée personnelle et effectuent toute sorte de tâches pour lui, liées généralement au parasitage des systèmes électroniques ou encore pour submerger d'attaque une cible unique. Un maître des Poupées pourra contrôler jusqu'à six droïdes en même temps.

Gantelets Énergétique : Classe Colosse Uniquement : Le Colosse remplace les deux mains de son armure par des puissants Gantelets Énergétiques. Ces armes redoutables lui permettent de doubler sa force, permettant de faire de puissante onde de choc en frappant sur le sol (à condition que celui-ci résiste) ou d'ouvrir un char de combat ou une porte blindée à « main nue »
Expert au Combat : Colosse 3 : Classe Colosse Uniquement : Progressant sur la voie du Colosse, le Phénix se mue progressivement en un véritable rempart vivant.  Choisissez une catégorie parmi Force Physique, Résistance, Arme Lourde, Électronique ou Mécanique. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Déploiement de Bouclier 3 : Classe Colosse Uniquement : Le Bouclier déployé par le Colosse devient plus large et plus puissant, capable désormais de couvrir efficacement une escouade complète en mouvement et d'encaisser plusieurs tirs d'armes lourdes sans problème, mais uniquement pour celui directement intégrer sur son armure.

Tir Incapacitant : Classe Soutien Uniquement : Grâce a des modifications apportée sur le Déchargeur a Pulsasion, le Phénix peut produire un tir bien différent, destiné à sonner les ennemis plutôt que les repousser ou les tuer. Cette attaque est toutefois inutile contre les machines et peut facilement être contré par l'usage de la Force.
Expert au Combat : Soutien 3 : Classe Soutien Uniquement : Étudiant au mieux l'art de la guerre aussi bien que celui de la médecine, les Phénix de classe Soutien se rapproche doucement mais sûrement des connaissances parfaites dans leurs domaines. Choisissez une catégorie parmi Intelligence, Mémoire, Patience, Linguistique ou Médecine. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Module de Déploiement de Tourelle Lance Missile : Classe Soutien Uniquement : Ce module téléporte sur le champ de bataille une tourelle Lance-Missile, cette dernière disposant de deux lanceurs envoyant chacun les missiles par vague de six. Généralement, ils sont employés pour créer une saturation d'explosion sur une zone ou détruire un véhicule adverse, mais les missiles ne permettent de s'attaquer qu'aux véhicules légers.

Très Bon (Statistique en Cybernétique : 10 )

Surcharge : Installant un autre mini-canon sur l'un de ses avant bras, le Phénix peut désormais faire appel à ses dons pour tirer une décharge électrique sur une cible afin de surcharger ses générateurs d'énergie. Très efficace contre les boucliers énergétiques de n'importe quel type, la Surcharge électrocutera également les fantassins non protégés, mais se montrera inefficace contre les armures aussi résistante que la Beskar'gam Mandalorienne par exemple. Elle peut également être employée sur les serrures électroniques des portes à la place d'un piratage conventionnel, mais représente un pouvoir à double tranchant : la surcharge peut très bien provoquer l'ouverture de la porte que définitivement la verrouiller.
Système automatique de rechargement : Des mini-générateurs de téléportation sont installés directement sur les chargeurs des armes du Phénix afin que cette dernière ne manque jamais de munition, celles-ci étant téléporté directement depuis la base du Consortium Galactique la plus proche. De ce fait, il est possible par exemple d'effectuer un tir de saturation à la mitrailleuse très soutenu, du moins, tant que l'arme ne surchauffe pas.
Module de piratage informatique 4 : Le Phénix améliore encore ses capacités de piratage informatique pouvoir s'infiltrer automatiquement dans des ordinateurs et porte verrouillé de niveau de sécurité haut [de 7 à 13], mais n'améliore pas ses capacités contre les droïdes.
Bouclier Cinétique 5 : Le Bouclier Cinétique voit sa résistance encore s'améliorer et peut désormais stopper jusqu'à deux tirs directs d'arme lourde avant de céder.
Propulsion 5 : La Propulsion permet désormais de rejoindre le sommet d'un immeuble en partant depuis le rez-de-chaussé ainsi que d'effectuer des périodes de vol prolongées permettant de poursuivre un air-speeder sans difficulté dans le trafic dense d'une cité géante par exemple.
Renforcement Physique 5 : Le Squelette du Phénix, qui représentait l'un des derniers vestiges de sa condition « humaine » est altéré par l'injection d'une substance permettant de le faire muter en un alliage très résistant qui permet à ses muscles artificiels de pouvoir déployer leurs puissances maximale et au Phénix de pouvoir supporter certaines blessures pouvant s'avérer fatale (comme une longue chute par exemple) d'une manière bien plus aisée. Si celui-ci avait déjà été remplacé par divers prothèses cybernétique standard, la structure de ses dernières sont renforcées
Surcharge 5 : La Surcharge peut maintenant être employée sur tous les implants cybernétiques, à l'exception des vitaux, en même temps. Toutefois, le Phénix sera incapable de bouger ensuite durant deux tours et devra être couvert par ses alliés.
Déchargeur à Pulsation 5 : Chargeant plus longtemps ses Déchargeurs à Pulsation, le Phénix peut désormais produire une onde de choc a 360° très pratique pour pouvoir se défaire d'un encerclement par exemple
Implant de Négation 5 : L'Implant de Négation est désormais capable de perturber directement la concentration dans la Force de celui prenant pour cible son porteur : tout utilisateur de la Force utilisant un pouvoir prenant directement pour cible le porteur de cette modification cybernétique devra réaliser un test basé sur sa caractéristique de résistance mentale en jet de dé (0 à 7 : 5+, de 7 à 13 : 4+, 14 : 3+), en cas d'échec, le pouvoir n'est pas lancé car l'Implant à perturber directement la connexion avec la Force du lanceur

Contrôleur de drone : Mine Veuve : Classe Soldat Uniquement : Le Contrôleur de Drone de Mine Veuve permet le déploiement par téléportation de trois Mines Veuve sur un objectif choisi. La Mine Veuve est une sorte de bombe a intelligence virtuelle : une fois déployée, elle se dissimule derrière un champ de camouflage optique, puis une fois qu'elle perçoit un objectif ennemi a proximité, sort de son camouflage pour agresser la cible et essayer d'exploser sous ses pieds.
Système de munition Électrique : Classe Soldat Uniquement : les munitions Électriques sont employées avant tout pour permettre aux armes du Soldat de pouvoir surcharger plus facilement les boucliers énergétiques des armures adverses ou tenter de surcharger certain champ de Force. De cette façon, il est bien plus facile de venir a bout d'adversaire qui serait normalement bien mieux protéger. Noter que si le Phénix dispose de plusieurs systèmes de munition, il doit choisir celui qu'il utilise en combat : ils ne peuvent pas se cumuler.
Expert au Combat : Soldat 4 : Classe Soldat Uniquement : Poursuivant ses études, le Phénix est arrivée pratiquement au bout de celles sur les compétences des Soldats. Choisissez une catégorie parmi Corps-à-corps, Arme Légère, Arme d'Assaut, Explosif ou Pilotage. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.

Combat au Sabre-Laser : Imitation 4 : Classe Assassin Uniquement : Le Phénix a poussé son étude des formes de combat au sabre-laser au point de connaître désormais les quatre formes les plus courantes du combat des utilisateurs de la Force. Vous devez choisir un style de combat au sabre-laser parmi Soresu, Ataru, Djem So / Shien et Juyo. Le Phénix maîtrisera cette forme et pourra l'utiliser en duel en utilisant sa statistique de combat à l'arme blanche.
Expert au Combat : Assassin 4 : Classe Assassin Uniquement : Atteignant pratiquement le sommet de son art, l'assassin connaît pratiquement toutes les manières de tuer : les plus originaux seront donc capables de changer de méthode a chaque meurtre si l'envie leur prend. Choisissez une catégorie parmi Agilité, Réflexe, Furtivité, Arme de Précision ou Arme Blanche. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Camouflage Thermo-Optique : Classe Assassin Uniquement : Amélioration du Camouflage Optique, celui-ci permet de dissimuler également sa signature thermique et donc tromper la plupart des systèmes de détection automatique ainsi que nombre de système de lunette militaire. Toutefois, il est doté des mêmes défauts que le Camouflage Optique. Il est nécessaire d'avoir choisi le Camouflage Optique pour pouvoir sélectionner le Camouflage Thermo-Optique.

Contre Mesure : Classe Colosse Uniquement : Le corps du Colosse et son armure sont dotée d'implant cybernétique perturbant les systèmes de visées adverses et les rendant impossible a verrouiller par des armes à guidage automatique. De plus, deux canons blasters de petit calibres sont installés dans les épaules et interceptent les missiles visant le Colosse au vol : ils peuvent toutefois se retrouver dépasser par le nombre de cible à abattre et en laisser passer certain.
Expert au Combat : Colosse 4 : Classe Colosse Uniquement : Se renforçant encore, le Colosse se rapproche désormais davantage du Marcheur de Combat que de l'être vivant. Choisissez une catégorie parmi Force Physique, Résistance, Arme Lourde, Électronique ou Mécanique. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Déploiement de Bouclier 4 : Classe Colosse Uniquement : Le bouclier déployable atteint la même puissance que celui frontal intégrer sur l'armure du Colosse, lui permettant de couvrir plusieurs front.

Injecteur de Stimulant : Classe Soutien Uniquement : Ajoutant une réserve de stimulant à son équipement, le Phénix de classe Soutien peut l'injecter dans le corps de ses alliés organiques afin de renforcer leurs capacités physiques et mentales durant une bataille et leur permettre de combattre au maximum de leurs capacités.
Expert au Combat : Soutien 4 : Classe Soutien Uniquement : En poursuivant ses études, le Phénix de classe Soutien à encore perfectionner ses connaissances et n'a désormais plus grand-chose à apprendre. Choisissez une catégorie parmi Intelligence, Mémoire, Patience, Linguistique ou Médecine. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Module de Déploiement de Tourelle Turbo-Laser : Classe Soutien Uniquement : Ce module téléporte sur le champ de bataille une tourelle Turbo-Laser. Bien que moins puissant que ceux d'un vaisseau spatial, les Turbo-Laser de cette tourelle sont tout de même capables de faire des dommages massifs et sont idéaux pour détruire les cibles les plus lourdement protégé, comme les Marcheurs de Combat Lourd ou les positions fortifiées.

Maître des Classes (Statistique en Cybernétique : 12 )

Bombe de Rupture Gravitique : Prenant la forme d'une Grenade, la Bombe de Rupture Gravitique est une exclusivité des Phénix de haut rang. Lorsqu'elle est lancée, elle explose sous les pieds de ses victimes et provoque une rupture du champ gravitique : si elle ne tue pas, elle force l'ennemi à sortir de son couvert ou tenter de se retenir pour ne pas décoller, ce qui le rend vulnérable à un tir nourris. La Bombe de Rupture Gravitique est particulièrement redoutable dans les espaces confinés.
Déphasage : Exploitant une technologie nouvelle encore peu exploité, le Phénix peut choisir de sortir son corps entier ou seulement certaine partie de la réalité en le déphasant : cela permet de traverser les murs par exemple, mais en choisissant de le limiter à un élément particulier, comme une épée par exemple, un Phénix peut surpasser l'obstacle d'une armure en allant directement trancher les chairs de sa victime sans endommager l'armure pour autant, permettant ainsi des coups vicieux, mais trop difficile à utiliser dans un duel, car le Déphasage demande énormément d'énergie.
Module de piratage informatique 5 : Dernière amélioration du piratage informatique, optimisant les performances contre les droïdes, permettant de reprogrammer ceux dont le niveau en électronique est placée entre 7 et 13 en disposant d'un bonus de +1 sur le jet de piratage informatique.
Bouclier Cinétique 6 : Le Bouclier Cinétique n'est plus alimenté par cette énergie, mais par un mini-réacteur atomique a fusion froide : cette énergie pratiquement infinie et stable assure une régénération deux fois plus rapide des boucliers et permet même d'encaisser totalement un coup de sabre-laser ou d'une arme lourde comme un Marteau Gravitique sans mourir ou subir de dommage, mais un coup seulement...
Propulsion 6 : La Propulsion a atteint son stade ultime : bien qu'il ne puisse pas se rendre dans l'espace, un Phénix pourra suivre un chasseur en atmosphérique et les détruire s'il dispose de l'armement approprié ! Ses périodes de vols deviennent pratiquement infini, tandis que pour un Colosse, la Propulsion permettra de réaliser des sauts d'assaut bien plus long et violent.
Renforcement Physique 6 : L'alimentation des membres du Phénix est définitivement remplacée par un circuit énergétique : celui-ci permet à un Phénix normal d'atteindre des vitesses de courses impossibles pour un être vivant, d'effectuer des sauts bien plus haut et puissant que la normale et assurer une réception sans dommage structurel après des chutes lourdes par exemple. Si cela n'a pas encore été fait, la peau est définitivement remplacée par une synthétique recouvrant un blindage du même acabit que l'armure de combat, voire sans cette peau ni les sensations de toucher du vivant selon la volonté du Phénix.
Surcharge 6 : La durée de la phase incapacitante de la surcharge suite à une utilisation sur tous les implants cybernétiques n'est plus que d'un seul tour.
Déchargeur à Pulsation 6 : Le Déchargeur à Pulsation a atteint sa puissance maximale : en concentrant suffisamment longtemps sa puissance, le Phénix pourra détruire les plus lourdes portes blindées ou encore renverser des pans de murs ou des véhicules de combat.
Implant de Négation 6 : L'Implant de Négation à été multiplié sur l'ensemble du corps du Phénix afin de générer une bulle similaire à celle d'un Ysalamiri. Ainsi, tous les pouvoirs de Force prenant pour cible de manière directe le porteur de l'Implant sont automatiquement annulés. Toutefois, les indirects (comme le fait d'utiliser la Ballistikinésie par exemple) continue à fonctionner correctement.

Carapace : Classe Soldat Uniquement : La Carapace est un implant cybernétique particulier qui ajoute dans le corps du phénix un générateur d'énergie uniquement dédié à la génération d'un bouclier énergétique auxiliaire. Lorsqu'il est utilisé, il forme son porteur à s'agenouiller au sol, mais déploie une telle quantité d'énergie qu'il le rend invincible pour une courte période. Une seule fois par topic, vous pouvez utiliser la Carapace afin de vous rendre invulnérable durant un tour, mais vous serez alors immobile.
Système de munition Chimique : Classe Soldat Uniquement : les munitions Chimiques embarquent un concentré de poison qui se disperse à l'impact. Ce dernier n'est pas mortel, mais perturbe tous les sens et est particulièrement efficace contre les cibles non protéger, mais inutile contre celle en armure complète.. Noter que si le Phénix dispose de plusieurs systèmes de munition, il doit choisir celui qu'il utilise en combat : ils ne peuvent pas se cumuler.
Expert au Combat : Soldat 5 : Classe Soldat Uniquement : Atteignant le rang de Maître des Classes, le Soldat connaît désormais parfaitement tous les domaines de prédilection de sa spécialité. Choisissez une catégorie parmi Corps-à-corps, Arme Légère, Arme d'Assaut, Explosif ou Pilotage. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.

Combat au Sabre-Laser : Imitation 5 : Classe Assassin Uniquement : Le Phénix a désormais maîtrisé une forme de spécialisation, s'étant doté de l'arme permettant de la pratiquer. Vous devez choisir un style de combat au sabre-laser parmi Zez'Kai (Sabre-Laser à double lame), Jar'Kai (Deux Sabres-Laser simple), Makashi (Sabre unique à Poignée recourbée), Bâton Laser ou Fouet Laser. Le Phénix maîtrisera cette forme et pourra l'utiliser en duel en utilisant sa statistique de combat à l'arme blanche.
Expert au Combat : Assassin 5 : Classe Assassin Uniquement : Le Maître des Classes a appris absolument tout ce que la Forteresse de Charubah pouvait lui apprendre sur sa classe et renforcer ses propres capacités. Désormais, c'est lui qui complétera la base de données du Phénix de son expérience. Choisissez une catégorie parmi Agilité, Réflexe, Furtivité, Arme de Précision ou Arme Blanche. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Contrôleur de drones : Escouade de Droïde de Combat : Classe Assassin Uniquement : Cet implant directement relié au cerveau de l'assassin lui permet de contrôler le mouvement ou donner des ordres direct à une escouade de quatre droïde de combat du même type. Il peut ainsi mener des diversions ou faire des reconnaissances en force sans indiquer sa position.

Système d'auto-destruction : Classe Colosse Uniquement : Les Colosses qui choisissent malgré la cybernétisation presque totale de leurs corps de continuer à vivre en dehors de leurs armures lors des périodes de repos intègre souvent ce dispositif à celle-ci. Lorsque l'armure devient trop endommagé, ils la quittent en activant le système d'autodestruction, puis s'éloigne le plus vite possible, ne disposant que de cinq secondes avant son activation. Cette dernière infligera des dommages colossaux aux ennemis tout en couvrant la fuite de l'Agent du Phénix désormais hors de combat, mais toujours vivant.
Expert au Combat : Colosse 5 : Classe Colosse Uniquement : Il n'existait que peu de choses capables de stopper un Colosse. Mais un maître des classes de cette catégorie devient un véritable rouleau compresseur. Choisissez une catégorie parmi Force Physique, Résistance, Arme Lourde, Électronique ou Mécanique. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Déploiement de Bouclier 5 : Classe Colosse Uniquement : Le bouclier personnel du Colosse forme désormais un dôme autour de lui, permettant à une escouade de l'accompagner directement au plus prêt ou tout simplement de permettre à ce dernier de disposer d'une couverture a 360°. Les malheureux adversaires pensant pouvoir intercepter le Colosse en lui passant dans le dos vont avoir une mauvaise surprise.

Faisceau a Bacta : Classe Soutien Uniquement : Cette technologie nouvelle permet de transformer le Bacta en un faisceau d'énergie pouvant être déployée sur une cible afin d'assurer une guérison très rapide de blessure moyennes et d'atténuer les blessures lourdes. Les plaies les plus légères cicatrices en quelques secondes seulement.
Expert au Combat : Soutien 5 : Classe Soutien Uniquement : Le Phénix a appris tout ce qu'il pouvait sur l'art du Soutien et fait désormais office d'autorité dans son domaine en tant que Maître des classes. Choisissez une catégorie parmi Intelligence, Mémoire, Patience, Linguistique ou Médecine. Vous ajoutez un bonus de +2 a cette caractéristique, qui peut alors même dépasser 14 s'il s'agit de votre caractéristique de prédilection. Toutefois, elle doit être différente de celle que vous avez choisi lors des paliers précédents.
Module de Déploiement de Bunker : Classe Soutien Uniquement : Le Module de Déploiement du Bunker permet le déploiement d'un véritable Bunker fortifié sur un champ de bataille par téléportation. Nombres de soldat Sith ou de l'Imperium ont témoigné d'une progression très lente causé par un réseau de bunker très dense sur plusieurs lignes, souvent créer par un Phénix de classe Soutien se contentant de téléporter des Bunker sur la ligne de repli suivante afin de permettre à ses troupes de poursuivre le combat. Ce Bunker n'est cependant pas armé.

Modifications Cybernétique du Programme Phénix 1457542944-cortana-400x200
Transcender les plans physiques et numériques, le chemin de l'immortalité

Transhumain (Statistique en Cybernétique : 14 )

Transhumanisme : Le Transhumanisme est la fusion parfaite entre l'âme vivante et la machine. Utilisant un procédé issue des régions inconnus que les scientifiques n'ont pas encore surpassés, le Transhumanisme reste un sujet à débat : est-ce réellement une conservation de l'âme en numérique, ou une simple copie de l'âme en Intelligence Artificielle ? Un Phénix de niveau Transhumain DOIT prendre le Transhumanisme dans l'une de ses deux modifications cybernétiques. Le Transhumanisme débloque l'accès à une autre modification de niveau 14 et rend insensible à tout contrôle mental, annulant la statistique de résistance mentale.

Déploiement du Véhicule Super-Lourd : Classe Soldat Uniquement : Les Primarques sont les seuls agents du Consortium Galactique habiletés à réclamer la téléportation d'un Véhicule Super Lourd sur un champ de bataille. Le véhicule est directement téléporté sur le champ de bataille à l'endroit désigné par le Soldat et doit être choisi parmi la liste des Véhicules Super Lourd du Consortium Galactique.
Frappe Orbitale : Frappe IEM : Classe Soldat Uniquement : Le Consortium Galactique a pris l'habitude depuis longtemps de combattre en coordination parfaite avec sa flotte, toutefois, les Primarques Phénix sont les plus efficace pour guider une frappe avec précision : le Soldat désigne souvent les postes de commandements ou groupements de véhicules adverses pour demander une frappe IEM afin de les neutraliser. Une fois par topic Maximum. Vous devez demandez au staff si la flotte est en position pour lancer une Frappe Orbitale.

Camouflage Absolu : Classe Assassin Uniquement : Le camouflage absolu est une amélioration du Camouflage Thermo-Optique rendant l'invisibilité parfaite : durant un tour, rien ni personne ne peut détecter le Primarque des Assassins, qui peut s'en servir pour approcher plus facilement une cible ou au contraire fuir après un assassinat réussi.
Frappe Orbitale : Rayon Naval : Classe Assassin Uniquement : Le Rayon Naval est un outil de précision dévastateur capable de détruire rapidement une fortification adverse pour éliminer ensuite tous ses occupants de part son rayon continu surchauffé. Le Primarque des Assassins n’emploie le Rayon Naval qu'en dernier recours, lorsque toutes les autres options d'assassinat sont trop compromise. Une fois par topic Maximum. Vous devez demandez au staff si la flotte est en position pour lancer une Frappe Orbitale.

Frappe Sismique : Classe Colosse Uniquement : Le Colosse frappe d'un coup de poing magistral sur le sol, le faisant s'ouvrir devant lui et provoquant la chute de ses ennemis grâce à la puissance acquise lors de sa transformation en Primarque. S'il est seul, il peut même se permettre de utiliser dans un vaisseau spatial, provoquant la dépressurisation et la mort des occupants : lui-même n'étant plus un être vivant, cela n'a aucune importance à ses yeux.
Frappe Orbitale : Frappe de Turbo-Laser : Classe Colosse Uniquement : Le guidage d'un Colosse, même Primarque, n'a rien de subtil : celui-ci se concentre sur les concentrations de troupes ou de fortification adverse pour ordonner une frappe de Turbo-Laser en tapis qui manquera cruellement de précision, mais pourra se montrer dévastatrice contre des grosses formations. Une fois par topic Maximum. Vous devez demandez au staff si la flotte est en position pour lancer une Frappe Orbitale.

Module de Déploiement de Canon à Ion : Classe Soutien Uniquement : Le Module de Déploiement de Canon à Ion permet de déployer une défense orbitale conçu pour la neutralisation des vaisseaux spatiaux en orbite : le Canon a Ion dispose d'une portée assez grande pour neutraliser un navire de guerre en orbite, ce qui permet à ce déploiement de défendre efficacement une planète contre une tentative de frappe orbitale. Un seul Canon à Ion peut être déployé par topic.
Extraction d'Urgence : Classe Soutien Uniquement : Il arrive parfois que même pour un Primarque, une situation puisse devenir désespéré. Mais tant qu'un navire de la flotte est présent, le Primarque soutien peut ordonner une téléportation d'urgence sur celui-ci en compagnie de ses troupes. C'est le seul officiers autorisé à téléporter du personnel vivant dans un cas extrême. Sa téléportation personnelle en revanche ne pose pas de problème, étant lui-même déjà un être numérique. Une fois par topic Maximum. Vous devez demandez au staff si la flotte est en position pour lancer une Extraction d'Urgence.
Revenir en haut Aller en bas
 
Modifications Cybernétique du Programme Phénix
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Modifications Cybernétique Commune
» Programme Phénix
» Modules Prototypes du Programme Phénix
» Modifications Cybernétiques
» Katyusha Tarkovskaya, membre du Phénix et Capitaine du Chume'doro [ UC 10%]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Star Wars : Dawn of the force :: I - Holonet :: Espace Réglementaire :: Règlement-
Sauter vers: